Nurul Adawiyah 11 Multimedia 2

Jumat, 26 Agustus 2016

Pengertian Animasi

oke, kawan di bab kali ini kita akan membahas tentang pengertian animasi dan lain". Baca ya kawan !!!
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan.
 Bisa dikatakan animasi adalah memberikan nyawa untuk benda mati,maksudnya adalah menjadikan gambar,tulisan untuk bisa berjalan , bergerak dan berbicara supaya terlihat nyata saat ditonton atau dilihat.
Macam- Macam Animasi dalam macromedia flash, yaitu:
1.     Animasi Tweening
Animasi Tweening merupakan cara yang baik untuk membuat gerakan dan perubahan dalam movie dengan file yang relatif kecil.
ontohnya , stop motion
2.     Animasi Frame by frame
Animasi frame by Frame yaitu membuat sebuah ilusi pergerakan/objek yg diam (stil image) frame demi framenya, maksudnya membuat ilusi dari gambar yang diam dari frame satu ke frame berikutnya
hou_art_20150710_minions_poster.jpgTom-and-Jerry-985632.jpeg           Contohnya,Animasi 2d        dan     3d

 Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah :

1. Frame dapat diumpamakan seperti film, yaitu gambar yang berurutan dan diatur dengan kecepatan tertentu sehingga terlihat bergerak

2. Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Anda membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.

3. BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.
12 PRINSIP DASAR ANIMASI
1.     Squash and stretch (pengkerutan dan peregangan)
Yaitu, menunjukkan volume, berat objek, dan efek grafitasi agar terlihat nyata dari animasi tersebut.
Contohnya adalah pantulan bola, orang berjalan ,atau bola yang jatuh

2.     Anticipation (Antisipasi/awalan)

Yaitu awalan persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. 

Contohnya , Awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.

3.     Staging(Pementasan)

Yaitu dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita yang kita buat.

Yang menunjang dari staging adalah

-         Arah atau tujuan adalah untuk mengarahkan mata penonton untuk melihat aksi yang penting.

-         Kepribadian  adalah karakter yang harus dikenali oleh penonton

-         Begron adalah untuk menunjang suasana hati penonton seperti tegang bahagia atau romantis.

 4.     Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)

Straight Ahead Action and Pose to Pose yaitu , merupakan gambar yang dibuat oleh motivator dari awal sampai akhir secara berurutan sehingga menjadi ilusi yang bergerak . Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.

5.     Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

Follow Through and Overlapping Action yaitu, Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Contohnya , bunga yang tertiup angin kekanan dan semua bagian dari bunga tersebut mengarah kekanan

6.     Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

Slow In and Slow Out merupakan Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing. Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.

Pada slow in slow out , Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat,Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat.

Contohnya adalah bola yang jatuh kebawah lebih cepat dari pada kembali keatas atau memantul.

7.     Arcs (Kelengkungan)

Arcs yaitu,Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat.

Contohnya  ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.

8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
 Contoh:
  • Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
  • Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
  • Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.

 9. Timing (Pengaturan Waktu)

Timing merupakan pengaturan waktu yang dibutuhkan untuk merpercepat dan memperlambat gambar .

Contohnya , waktu ketika cepat adalah orang berlari dan ketika lambat adalah orang berjalan


10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.



11. Solid Drawing (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.

12. Appeal (Daya Tarik)

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.Contohnya, upin dan ipun yang banyak digemari karena anak kembar yang lucu dan menggemaskan.

 Perbedaan Animasi 2D ddan 3D

  • Animasi 2D
nimasi jenis ini biasanya digunakan untuk membuat animasi tradisional, dimana memiliki kemampuan dalam mengatur gerak, menggambar, sebagian bisa mengimpor suara dan mengatur waktu. Software yang digunakan biasanya adalah Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave, swish max, After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoo. Dan juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sediri berasal dari kata Cartoon, yang artinta gambar yang lucu. Contohnya adalah : Lonney Tunes, Tom and Jerry, Doraemon, Pink Panther, Scooby doo. dan lain sebagainya.

 Animasi 3D
Animasi 3d adalah pengembang dari animasi 2d. Dengan animasi 3d, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Dan  memiliki kemampuan dan fasilitas yang canggih dengan kualitas yang baik. Kelebihan dalam membuat obyek 3D yaitu dalam pemberian efek, penyesuaian dan pengaturan gerak, import suara dan video serta lainya. Beberapa contoh software animasi 3D yaitu MAX Studio , Alias Wave Front AMA , Light Wave , poser ( figure animation ), bryce ( landscape animation ), Maya dan sebagainya Contohnya Toy Story, Monster Inc, Finding Nemo, The Incredible, hingga Final Fantasy,shark tale dinosaurus dan lain –lain.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar